Dampak yang Terjadi atau Muncul dari Aplikasi New Media



Kata media berasal dari bahasa latin yang memiliki arti sebagai perantara sebuah informasi dengan penerima informasi atau media perantara. Media baru secara sederhana adalah media yang terbentuk dari interaksi antara manusia dengan komputer dan internet secara khususnya. Contohnya sesuatu yang berhubungan dengan komputer dan internet yang di dalamnya ada social network, situs – situs web penyedia video dan audio. 

Keberadaan media pada saat ini menjadi sangat penting dalam kehidupan sosial, entah itu media massa maupun media elektronik. Keberadaan media menjadi sangat penting dikarenakan manusia membutuhkan informasi-informasi serta kemudahan-kemudahan yang semuanya ditawarkan oleh media. Media massa seperti Koran dan majalah menjadi bacaan harian masyarakat saat ini karena media tersebut mengandung informasi-informasi yang dibutuhkan oleh khalayak ramai.

Media elektronik juga tak luput dari perhatian masyarakat karena menawarkan sejumlah kemudahan-kemudahan seperti portabilitas dan keyamanan. Contoh dari media elektonik antara televisi, radio, internet serta gatget-gatget canggih yang semuanya dibuat untuk memudahkan manusia dalam berbagi informasi serta melakukan rutinitas.

Istilah New Media baru muncul pada akhir abad 20 yang dipakai untuk menyebut sebuah media baru yang menggabungkan media-media konvensional dengan Internet. Dan tak dapat dipungkiri lagi New Media membawa dampak bagi kehidupan sosial masyarakat, entah itu positif atau negatif.

Dampak positif dari adanya media baru / new media terhadap masyarakat adalah membuat masyarakat sebagai konsumen new media dimanjakan dengan kemudahan-kemuadahan yang ditawarkan dari media baru itu sendiri, seperti eNewsPaper yeng membuat masyarakat tidak harus menunggu tukang koran atau membeli koran dipingiran jalan tetapi hanya dengan mengakses situs-situs yang menyediakan layanan tersebut.

Pengaruh new media terhadap kebudayaan tak sepenuhnya baik bagi umat manusia. Dampak-dampak negatif yang akan timbul dari adanya new media adalah tersingkirnya media-media yang bersifat konvensional atau tradisional, seperti  eBook yang sekarang telah digencarkan, membuat para produsen buku yang bersifat more paper menjadi tersaingi karena pada eBook dapat kelebihan-kelebihan yang tidak dimiliki oleh buku konvensional. Selain itu juga blog-blog yang berisi atau bertemakan pengetahuan juga mengancam media-media tradisional seperti buku-buku pelajaran menjadi kurang diminati. Tetapi dari contoh-contoh diatas tidak selalu mengganggu kestabilan ekonomi dari media baru dan konvensional karena banyak para konsumen yang lebih menikmati media konvensional daripada media baru. Dan terkadang new media membuat individu atau orang menjadi manusia yang sulit untuk bersosialisasi. Selain itu juga ada yang disebut dengan “cyber crime” atau kejahatan internet. Beberapa contohnya adalah penipuan, pornografi dan pornoaksi serta kejahatan kejahatan lainnya. Internet juga membawa dampak buruk bagi anak anak kecil. Banyak games di intenet yang saat ini digandrungi oleh anak anak. Hal ini dapat membuat mereka kecanduan dan dapat berpengaruh untuk pendidkannya di sekolah. Mereka akan menjadi malas belajar dan menyebabkan penurunan prestasi disekolah.
Firman Aji Web Developer

Enjoy Reading And Surfing My Blog

DIGITAL CINEMA


Digital Cinema  merujuk pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak. Sebuah film dapat didistribusikan lewatperangkat keraspiringan optik atau satelit serta ditayangkan menggunakanproyektor digital alih-alih proyektor film konvensional. Sinema digital berbeda dariHDTV atau televisi high definition. Sinema digital tidak bergantung pada penggunaantelevisi atau standar HDTV, aspek rasio atau peringkat bingkai. Proyektor digital yang memiliki resolusi 2K mulai disebarkan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006 jangkauannya telah diakselerasi.
sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter (mm) ke format high definition (HD). Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja, dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film. Contohnya, dari satu bioskop di Jakartafilm dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop di daerah melalui sateli

PERBEDAAN CINEMA DIGITAL

Sinema digital hanya berbeda dengan sinema konvensional dalam hal visualisasi dansuara. Visualisasi sinema digital sudah sangat jernih seperti anda melihat gambar bergerak di televisi, sementara sinema konvensional yang menggunakan media pita seluloid, memiliki struktur visualisasi berupa titik-titik. Untuk kualitas suara, sinema digital menggunakan sistem suara surround (biasanya Dolby Surround) dan kualitas suara sudah ditingkatkan. Sementara sinema konvensional, sudah menggunakan sistem suara surround, tetapi kualitas suara yang dihasilkan jauh berbeda dengan sinema digital.

KAMERA UNTUK DIGITAL CINEMA

Pada tahun 2007, medium pengalihan paling umum bagi fitur yang ditayangkan secaradigital adalah pita film 35 mm yang dipindai dan diproses pada resolusi 2K (2048×1080) atau 4K (4096×2160) lewat penengah digital. Kebanyakan fitur digital saat ini sudah bisa merekam pada resolusi 1920×1080 menggunakan kamera seperti Sony CineAlta, Panavision Genesis atau Thomson Viper. Kamera-kamera baru seperti Arriflex D-20 dapat menangkap gambar dengan resolusi 2K, dan kamera bernama Red One keluaran perusahaan Red Digital Cinema Camera Company dapat merekam dengan resolusi 4K. Penggunaan proyeksi 2K pada sinema digital telah mencapai lebih dari 98 persen. Baru-baru ini perusahaan Dalsa Corporations Origin mengembangkan kamera yang dapat merekam dengan resolusi 4K RAW. Selain itu, ada jenis kamera lain yang dapat merekam dengan resolusi 5K RAW seperti RED EPIC. Ada juga kamera yang dapat merekam dengan resolusi 3K RAW (untuk menyesuaikan dengan anggaran pembuat film ) seperti RED SCARLET

PROYEKTOR DIGITAL CINEMA

Untuk menayangkan sinema digital, diperlukan proyektor yang berbeda dengan proyektor untuk menayangkan sinema konvensional. Terdapat dua jenis proyektor yang dapat digunakan untuk menayangkan sinema digital, yaitu proyektor DLP dan DCI. Proyektor DLP dikembangkan oleh perusahaan Texas Instrument. Ada tigapabrik yang telah memiliki lisensi untuk memproduksi teknologi sinema DLP yaitu Christie Digital Systems, Barco, dan NEC. Christie, yang telah lama berdiri sebagai pabrik teknologi proyektor sinema konvensional, adalah pembuat proyektor CP2000—bentuk dasar proyektor yang paling banyak tersebar secara global (total kira-kira 5,500 unit). Barco meluncurkan seri DLP dengan resolusi 2K yang masih kalah denganproyektor sinema digital DCI. Barco juga merancang dan mengembangkan produk proyektor dengan tingkat visualisasi berbeda bagi pembuat film profesional. NEC memproduksi Starus NC2500S, NC1500C dan NC800C proyektor 2K bagi layar kecil, medium dan besar. NEC juga memproduksi sistem penyedia sinema digital Starus dan alat-alat lain untuk menghubungkan dengan computer, tape analog atau digital,penerima satelit, DVD dan lain-lain. Sementar NEC adalah pendatang baru dalam industri proyektor sinema digital, Christie adalah pemain utama dalam pasar Amerika Serikat. Sedangkan Barco memimpin pasar Eropa dan Asia. Ketika perusahaan Texas Instrument pertama kali memperkenalkan teknologi proyektor 2K, perusahaan proyeksi digital merancang dan menjual banyak unit proyektor sinema digital DLP. Ketika proyektor dengan resolusi melebihi proyektor 2K dikembangkan, pasar mulai menawarkan proyektor berbasis DLP bagi tujuan non-sinema. Pada januari 2009, lebih dari 6000 sistem sinema digital berbasis DLP dipasang di seluruh dunia, di mana sebanyak 80 persen berlokasi di Amerika utara.
Teknologi penayangan sinema digital lainnya dibuat oleh perusahaan Sony dan diberi label teknologi “SXRD” . Proyektor-proyektor SXRD seperti SRXR210 dan SRXR220, menawarkan resolusi 4096×2160 (4K) dan memiliki piksel empat kali lebih banyak daripada proyektor 2K. Proyektor sinema digital Sony juga memiliki harga yang kompetitif dengan proyektor DLP 2 K yang memiliki resolusi lebih rendah (2048×1080 atau setara dengan 2.2 megapiksel). Sekarang, hampir semua sinema digital menggunakan proyektor dengan teknologi DLP

PROSES PASCA-PRODUKSI DIGITAL CINEMA

Pada proses pasca produksi, negatif film pada kamera asli dipindai menjadi format digital pada pemindai resolusi tinggi. Dengan teknologi digital, data dari kamera gambar bergerak bisa diubah menjadi format berkas gambar yang enak untuk ditonton. Semua berkas gambar dapat dikoreksi agar cocok dengan daftar edit yang dibuat oleh editor film. Hasil akhir proses pasca produksi adalah penengah digital yang digunakan untuk memindahkan rekaman gambar bergerak pada film ke sinema digital. Semua suara, gambar, dan elemen data produksi yang telah dilengkapi dapat dipasang pada pusat distribusi sinema digital yang berisi semua material digital yang harus ditayangkan. Gambar dan suara kemudian dimampatkan dan dikemas dalam bentuk kemasan sinema digital (dalam bahasa inggris: Digital Cinema Package atau DCP.

KEUNTUNGAN EKONOMI

Sebelum teknologi digital muncul dalam pembuatan sinema, sinema harus dibuat dengan pita seluloid yang harganya amat mahal. Pita seluloid 35 mm satu rollnya berharga empat juta dan hanya mampu merekam sepanjang empat menit. Berarti untuk membuat sinema berdurasi 100 menit dibutuhkan dana sekitar 25 juta rupiah. Itu hanya untuk merekam gambar dan belum untuk mengedit dan memperbanyak gambar. Pada sinema seluloid, sinema harus melalui proses printing dan blow up yang bisa menghabiskan dana minimal 233 juta rupiah. Sedangkan biaya untuk membuat kopi sinema adalah 10 juta rupiah. Padahal untuk diputar di bioskop di seluruh Indonesia, sebuah sinema minimal harus memiliki 25 kopi. Artinya produser harus menyediakan dana 250 juta rupiah.
Dengan menggunakan teknologi digital, biaya pembuatan sinema menjadi amat murah. Sinema digital dapat dibuat dengan menggunakan kamera Betacam SP yang kasetnya berharga 110 ribu rupiah dengan kemampuan merekam hingga 30 menit. Sinema digital juga bisa dibuat dengan Digital Video atau Digital Beta yang lebih murah lagi. Dengan biaya 400 ribu rupiah, Digital video mampu merekam gambar hingga 180 menit. Dibandingkan dengan sinema seluloid, pembuatan sinema dengan teknologi digital bisa menekan biaya hingga 500 juta rupiah. Karena sinema digital tidak perlu melalui proses printing atau blow up. Dengan menggunakan sinema digital, hanya diperlukan biaya untuk proses encoding sebesar 5 juta rupiah. Oleh karena itu, bagi para produser, sinema digital merupakan teknologi yang sangat murah. Teknologi ini dapat dijadikan alternatif untuk para pembuat film yang ingin berkarya dengan biaya seminim mungkin.

PENAYANGAN DIGITAL CINEMA

Sinema digital memiliki banyak keuntungan dalam tahap produksi dan pascaproduksi. Memang, dulu sinema-sinema di Indonesia belum banyak yang menggunakan teknologi digital alias masih menggunakan pita seluloid. Namun sekarang, hampir semua sinema di Indonesia sudah memakai teknologi digital.
Firman Aji Web Developer

Enjoy Reading And Surfing My Blog

VIRTUAL REALITY


Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkunganyang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasimengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Istilah
Asal istilah realitas maya tidak pasti. Pengembang realitas maya Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali.[1] Suatu istilah terkait digunakan oleh oleh Myron Krueger, “kenyataan tiruan”, telah digunakan sejak 1970-an. Konsep tentang realitas maya telah dipopulerkan media massa melalui film seperti Brainstorm dan Lawnmower man. Riset mulai berkembang pada tahun 1990-an dan termotivasi sebagian oleh buku yang nonfiksi seperti Realitas maya oleh Howard Rheingold. Buku ini menjelaskan perihal realitas maya dan membuatnya lebih dapat dimengerti penggemar dan peneliti.
Sejarah VR
Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang “Teater Pengalaman” yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di Kepala reality augmented (Head-mounted Augmented Reality). Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframesederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977. Program adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto & mdash; para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya & mdash; dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar [itu]. Di penghujung 1980s istilah “Realitas maya” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari “pada 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal di dasawrsa itu.
Perkiraan Masa Depan
[Itu] adalah belum jelas persisnya di mana/jika masa depan Realitas maya dipimpin. Untuk sementara waktu, grafik mempertunjukkan HMD akan segera menjangkau suatu titik dekat realisme. Audio Kemampuan akan pindah ke suatu dunia yang baru tiga bunyi serasi dimensional. Ini mengacu pada penambahan kanal bunyi kedua-duanya di atas dan di bawah yang individu. Aplikasi Kenyataan yang sebetulnya masa depan ini teknologi akan hampir bisa dipastikan jadilah dalam wujud di atas headphone telinga.
Di dalam batas teknologi ada, penglihatan dan bunyi serasi adalah dua pikiran sehat yang mana terbaik meminjam kan diri mereka ke simulasi mutu tinggi. Ada bagaimanapun usaha yang sedang sekarang ini dibuat untuk menirukan bau. Tujuan riset sekarang dihubungkan untuk suatu proyek yang mengarah pada perlakukan/ traktir Menempatkan/ poskan Kekacauan Tekanan Traumatis  di dalam veteran dengan pembongkaran [mereka/nya] untuk menyerang simulasi, lengkap dengan bau. Walaupun itu adalah sering dilihat dalam konteks pertunjukan oleh kultur populer, ini menggambarkan titik itu [bahwa/yang] masa depan VR sangat banyak terikat pada therapuetic, pelatihan, dan permintaan rancang-bangun. dengan yang fakta, suatu pembaptisan [yang] berhubungan dengan perasaan penuh di luar tactile umpan balik basis dasar, penglihatan, bunyi serasi, dan bau tidak mungkin untuk menjadi gol di dalam industri itu adalah menyebutkan berharga yang menirukan bau, [selagi/sedang] itu bisa dilakukan sangat secara realistis memerlukan R&D mahal untuk membuat bau masing-masing, dan mesin dirinya sendiri adalah khusus dan mahal, penjahit kapsule penggunaan buatkan bagi itu. Sampai sekarang basis dasar, dan bau yang sangat kuat seperti membakar karet, cordite, uap bensin, dan so-forth telah dibuat. Sesuatu yang kompleks seperti suatu produk makanan atau bunga spesifik akan bersifat mahal menjadi penghalang  lihat industri parfum itu sebagai suatu conto).
Dalam rangka melibatkan [perasaan/pengertian] lain mencicipi, otak harus digerakkan secara langsung. Ini akan pindah gerakkan Realitas maya ke dalam dunia Kenyataan yang ditirukanà la Acuan/Matriks. Walaupun tidak ada format ini telah dengan serius mengembangkan dalam posisi ini, Sony telah mengambil langkah yang pertama itu. Terpasang April 7, 2005, Sony masuk bursa dengan informasi yang mereka telah menyimpan untuk dan menerima suatu hak paten untuk gagasan untuk yang tidak menyerbu balok/berkas cahaya dari frekwensi yang berbeda dan pola teladan ombak ultrasonik [yang] secara langsung ke dalam otak untuk membuat ulang semua lima senses Telah ada riset untuk menunjukkan bahwa . ini adalah mungkin. Sony belum menyelenggarakan manapun test mulai dari namun dan katakan bahwa namun hanya suatu gagasan.
Penerapan
Pendidikan dan pelatihan
Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal.
Dalam bidang militer, VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di bawah lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi medan dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.
Video games dan film
Virtual reality akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.
Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.
Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.
Dampak
Telah ada meningkat(kan) minat akan dampak sosial yang potensial [dari;ttg] teknologi baru, seperti Realitas maya ( mungkin dilihat di literatur berupa kayalan, di dalam ilmu-ilmu sosial, dan di (dalam) kultur populer). Mychilo S. Cline, di (dalam) buku nya, Kuasa/ tenaga, Kegilaan, dan Keabadian Masa depan Realitas maya, membantah kenyataan [yang] sebetulnya itu akan mendorong kearah sejumlah perubahan penting di (dalam) hidup manusia dan aktivitas. Ia membantah bahwa:
  • Realitas maya akan jadi terintegrasi ke dalam aktivitas dan hidup sehari-hari dan akan digunakan dalam berbagai jalan manusia.
  • Teknik akan [jadi] dikembangkan untuk mempengaruhi tingkah laku manusia, komunikasi antar pribadi, dan pengamatan yaitu., genetics.
  • Ketika kita membelanjakan semakin banyak waktu di (dalam) sebetulnya akan ada suatu berangsur-angsur “ migrasi ke sebetulnya,” menghasilkan perubahan penting di (dalam) ekonomi, worldview, dan kultur.
  • Perancangan lingkungan sebetulnya mungkin (adalah) digunakan untuk meluas benar dasar manusia ke dalam sebetulnya, untuk mempromosikan kebebasan manusia dan kesejahteraan/ kesehatan, dan untuk mempromosikan stabilitas sosial [yang] ketika kita pindah;gerakkan dari satu langkah di (dalam) socio-political pengembangan kepada yang berikutnya.
Buku Fiksi
Banyak orang Fiksi ilmiah Buku Dan Gambar hidup sudah membayangkan karakter menjadi ” yang terjerat Realitas maya”. Lebih dulu pekerjaan modern untuk menggunakan gagasan ini adalah Daniel F. roman Galouye’s Simulacron-3, yang telah diubah suatu teleplay Jerman bergelar Bilur adalah Draht (” Dunia pada [atas] suatu Kawat”) di (dalam) 1973dan ke dalam suatu bioskop bergelar Lantai Yang ketigabelas di (dalam) 1999. Lain fiksi ilmiah buku sudah mempromosikan [itu] gagasan untuk Realitas maya sebagai parsial, tetapi bukan total, penggantian untuk kesengsaraan kenyataan ( di (dalam) [perasaan/pengertian] yang a orang miskin di (dalam) dunia nyata bisa merupakan suatu pangeran di (dalam) VR), atau sudah memuji ia/nya sebagai metoda untuk menciptakan breathtaking dunia sebetulnya di mana sese]orang boleh lepas dari bumi Sekarang atmospir beracun. Mereka tidak peduli akan ini, sebab pikiran mereka ada di dalam suatu dunia sebetulnya diidealkan mengenal sebagai Bumi Mimpi, [di mana/jika] mereka tumbuh atas, [tinggal/hidup], dan mati, tidak pernah mengetahui dunia [itu] [yang] mereka tinggal di tidak lain dari suatu mimpi.
Televisi
Barangkali contoh yang paling awal Realitas maya pada atas televisi aMengobati Siapa yang serial “Pembunuh Yang mematikan”. Cerita ini, siaran pertama di dalam 1976, yang diperkenalkan suatu yang seperti bermimpi computer-generated kenyataan mengenal sebagai itu Matrix tidak ada hubungan kepada film [tu & mdash lihat di bawah Lebih dulu rangkaian televisi utama ke lemari pamer Realitas maya adalah Bintang Lakukan perjalanan Generasi Yang berikutnya. Mereka menonjolkan [tu holodeck, suatu fasilitas Realitas maya pada atas starships, itu dimungkinkan para pemakai nya untuk membuat ulang dan mengalami apapun [yang] mereka ingin. Satu perbedaan dari teknologi Realitas maya sekarang, bagaimanapun, replicators, Force fields, holograms, dan transporterstelah digunakan untuk benar-benar membuat ulang dan menempatkan object di dalam holodeck, disbanding bukannya mempercayakan semata-mata pada atas ilusi phisik object, seperti halnya dilaksanakan hari ini
Di dalam Jepang dan Hong Kong, yang dulu itu Anime rangkaian untuk menggunakan itu gagasan untuk Realitas maya adalah Prajurit video Laserion ( 1984). Suatu anime rangkaian mengenal sebagai LainSerial Eksperimen yang dimasukkan suatu dunia Realitas maya mengenal sebagai ” Yang Wired” bahwa secepatnya co-existed dengan dunia nyata [itu].
Gali 4’s Gamesmaster ( 1992–1998) juga menggunakan suatu VR headset dalam nya ” memasang ujung dan menipu” segmen.
BBC 2’s Cyberzone ( 1993) adalah yang pertama benar ” Realitas maya” game menunjukkan. [Itu] telah diperkenalkan oleh Craig Charles.
Di (dalam) 2005, Brazilian’s Globo TV menonjolkan suatu pertunjukan di manaj ika VR helm digunakan oleh menghadiri pendengar di dalam suatu simulas disebut/dipanggil Conquista tidak Pentila, yang memancarkan untuk lebih dari 20 juta penonton mingguan.
Layar Perak
Steven film Lisberger’s TRON adalah tendensi yang pertama Hollywood membayangkan menyelidiki gagasan [itu], yang telah dipopulerkan lebih baru-baru ini oleh Wachowski saudara laki-laki di (dalam) 1999’s Acuan/Matriks. Acuan/Matriksadalah penting bahwa itu memperkenalkan kenyataan dan Realitas maya [sebagai/ketika] sering overlap, dan kadang-kadang tak dapat dibedakan. Total Daya ingat Dan David film Cronenberg’s EXistenZ yang dihadapkan dengan bahaya kebingungan antara kenyataan dan Realitas maya di dalam komputer games. Cyberspace menjadi sesuatu yang kebanyakan gambar hidup yang dengan sepenuhnya salah mengerti, seperti ketika dilihat di Lawnmower Orang laki-laki Dan Hackers. Juga komedi yang Britania Red yang digunakan beberapa peristiwa gagasan di mana hidup  atau sedikitnya hidup melihat pada ataspertunjukan adalah suatu game Realitas maya. Gagasan ini adalah juga digunakan Anak kambing Mata-Mata 3D Game Di atas. Bioskop lain yang mempunyai suatu bizarre tema adalah Brainscan, di mana jika titik game diharapkan untuk suatu pembunuh sebetulnya.
Video Musik
Video yang panjang untuk batu karang sulit keras rombongan Aerosmith’s 1993 tunggal Mengagumkan  Aerosmith yang song Video Amazing  Realitas maya yang dilukiskan, terjadi hingga sedemikian pertunjukan dua orang-orang muda yang mengambil bagian Realitas maya yang secara serempak dari yang terpisah mereka pribadi computers selagi sedang tidak mengetahui lain adalah juga mengambil bagian di dalamnya di mana keduanya terlibat dalam suatu steamy makeout sesi, sky-dive, dan menaikkan pada atas suatu perjalanan sepeda motor bersama-sama.
Game
Di dalam 1991, perusahaan rombonga  yang mula-mula W Industri, dinamai kembali kemudiannya) virtualas yang licenced Amiga 3000 untuk digunakan di VR mesin mereka dan melepaskan suatu VR sistem berjudi memanggilhubungi 1000CS [tu. Ini adalah suatu berdiri HMD platform bersifat celupan dengan suatu 3D tracked joystick. Sistem menonjolkan beberapa VR game yang mencakup Dactyl Mimpi buruk (hoot-Em-Up, Penyelidikan Legenda  Petualangan Dan Khayalan, Pahlawan Vr Teka-Teki Panggangan Busters  shoot-em-up). Realitas maya [yang] aku Kacamata Sistem Pajangan Pribadi adalah suatu klep kaca depan dan headphone headset yang adalah kompatibel dengan manapun masukan video yang mencakup 3D penyiaran, dan dapat dipakai dengan kebanyakan sistem game (Nintendo, PlayStation, dll.). Dunia Realitas maya 3D Warna Ninja Game datang dengan headset klep kaca depan dan mata kaki dan tali pengikat pergelangan tangan yang merasakan pukulan pemain itu dan tendangan. Realitas maya Game Tenis Tv tanpa kawat datang dengan suatu raket tenis mainan yang pikiran sehat ayunan pemain, selagi sedang Tv tanpa kawat Realitas maya Yang bertinju meliputi bertinju sarung tangan bahwyang pakaian pengausan pemain dan menusuk dengan. Nintendo’s Anak laki-laki Sebetulnya telah dijual untuk hanya satu tahun, 1995. Aura Interactor Pakaian Pengausan Game Realitas maya adalah suatu dada peti dan kembali memanfaatkan dengan mana pemain dapat merasakan pukulan, ledakan, tendangan, pukulan keatas, slam-dunks, roboh hancur, dan bodyblows. Itu bekerja dengan Sega Asal usul Dan Nintendo hebat.
Di dalam Mage Kenaikan Game Memainkan peranan, mage tradisi Ahli Yang sebetulnya diperkenalkan ketikaseperti pencipta VR yang riil. Sasaran ahli terakhir adalah untuk pindah ke Realitas maya, pembatalan badan phisik mereka berpihak pada orang-orang sebetulnya ditingkatkan. Juga, mencincang rangkaian memusat pada atas suatu game video Realitas maya. Pertunjukan ini sisi yang berbahaya Realitas maya, mempertunjukkan efek yang kurang baik pada at kesehatan manusia dan virus mungkin, mencakup suatu status mengantuk yang beberapa pemain mengasumsikan. Roda gigi Metal Padat basis [yang] dengan berat pada atas VR pemakaian, baik sebagai bagian dari alur cerita, atau hanya untuk memandu pemain itu melalui/sampai sesi pelatihan. Di dalam Hati Jantung Kerajaan , karakter Roxas hidup [adalah] suatu Kota Senjakala sebetulnya sampai ia menggabungkan dengan Sora. Di dalam Goncangan Sistem, pemain mempunyai menanamkan pembuatan dia mampu masuk ke semacam cyberspace. Akibat/Sambungan nya, Goncangan Sistem 2 juga menonjolkan (pelajaran) pelengkap beberapa tingkat VR.
Pemasaran
Suatu akibat sampingan gambaran yang perlente yang telah ditanami untuk kenyataan yang sebetulnya di(dala) media adalah bahwa iklan dan barang dagangan telah dihubungkan dengan VR dari tahun ke tahun untuk mengambil keuntungan dari keributan itu. Ini adalah sering dilihat di hubungan pertalian produk dengan cross-media kekayaan, lisensi terutama berjudi, dengan bermacam-macam derajat tingkat sukses. MODA Sarung tangan Kuasatenaga dengan Mattel dari 1980s adalah suatu awal contoh seperti halnya U-Force dan kemudian, Sega Penggerak. Pemasaran ties antar[a] VR dan game video tidaklah untukmenjadi tak diduga, diberi bahwa sebagian besar kemajuan di (dalam) 3D grafik komputer dan pengembangan lingkungan sebetulnya  tanda VR tradisional telah dikemudikan oleh industri yang berjudi di atas dekade yang ter]akhir
Penggunaan Pengobatan
Penggunaan VR yang utama di dalam suatu peran mengobati aplikasi nya untuk berbagai format ekspose therapy, berkisar antara fobi perawatan, ke pendekatan lebih baru bagikepada perlakukantraktir PTSD. Suatu VR simulasi sangat mendasar dengan penglihatan sederhana dan bunyi serasi model telah ditunjukkan untuk menjadi perawatan fobi tidak ternilai  contoh terkemuka akan berbagai zoophobias, dan gamang sebagai langkah antar[a] ekspose basis dasar therapy seperti penggunaan simulacra dan ekspose benar. Suatu jauh lebih aplikasi terbaru dikemudikan oleh U.S. Angkatan laut untuk menggunakan suatu jauh lebih simulasi kompleks untuk membenamkan veteran  yang secara rinci Iraq menderita dari PTSD di dalam simulasi pertempuran berkenaan dengan kota yang menentukan. [Selagi/Sedang] bunyi serasi ini counterintuitive, berbicara therapy telah membatasi manfaat untuk orang-orang dengan PTSD, yang mana adalah sekarang dipikirkan oleh banyak untuk menjadi hasil ber;ubah yang manapun kepada sistem limbic khususnya, atau suatu perubahan systemic di (dalam) tekanan menanggapi. Banyak seperti di perawatan fobi, ekspose kepada pokok trauma atau ketakutan nampak untuk mendorong kearah desensitisasi, dan suatu pengurangan penting di dalam gejala. Beberapa informasi pada [atas] ini dapat ditemukan pada ini Businessweek artikel seperti halnya ini [http://www.onr.navy.mil/media/article.asp?ID=86 Kantor [Artikel Riset Kelautan].
Pemasaran
Milik tetap Sektor telah menggunakan istilah ” Realitas maya” untukkarena websites penawaran itu gambaran tentang pemandangan menghajar suatu penonton seperti QuickTime di mana penonton dapat berputar untuk lihat semua 360 degrees gambaran itu.
A Phoenix-based dan disain perusahaan rombongan telah meluncurkan apa yang mereka sebut panggil hubungi a VuPOD. Penggunaan alat ini, seorang calon pembeli dapat meminta gambaran tentang segala propertimilik yang akan dijual dan lihat merekanya di dalamVuPOD itu. Gambaran membenamkan penonton itu di dalam suatu 360 degree gambaran penuh yang mengepung merekanya, lengkap dengan rencana denah properti/milik sehingga penonton dapat ceritakan kepad di mana jika ruang dalam hubungan dengan sisa dari property butuh rujukan
Tantangan
Realitas maya telah dengan berat mengkritik untuk menjadi metoda yang tidak efisien untuk melayari informasi tidak geografis. Sekarang, gagasan untuk komputasi ada dimana mana adalah yang sangat populer alat penghubung pemakai disain, dan ini mungkin adalah dilihat sebagai reaksi melawan terhadap VR dan permasalahan nya. Pada kenyataannya, dua macam alat penghubung ini mempunyai gol secara total berbeda dan adalah komplementer. Gol  komputasi ada dimana mana adalah untuk membawa itu komputer ke dalam dunia pemakai, dibanding/bukannya memaksa pemakai tu untuk pergi di dalam komputer itu. Kecenderungan yang sekarang di dalam VR benar-benar untuk menggabungkan pemakai keduanya menghubung ke menciptakan suatu [yang] bersifat celupan dan mengintegrasikan pengalaman. Lihat kenyataan yang ditirukan untuk/karena suatu diskusi dari apa yang mungkin telah untu;menjadi mempertimbangkan jika suatu teknologi kenyataan yang sebetulnya sempurna adalah mungkin. Rintangan lain adalah sakit kepala dalam kaitan dengan radang mata, disebabkan oleh VR headsets. RSI dapat juga diakibatkan oleh penggunaan yang diulangi handset sarung tangan.
Firman Aji Web Developer

Enjoy Reading And Surfing My Blog

VIDEO GAME


Video Game
Video games adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antarmuka dengan pengguna untuk menghasilkan umpan balik secara visual pada perangkat video. Kata video pada Video game tradisional disebut perangkat layar raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah “Video game”, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada perangkat layar apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain Video game dikenal sebagai platform, contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini dari tingkatan besar seperti komputer mainframe sampai yang kecil seperti perangkat mobile. Video game khusus seperti game arcade, sementara sebelumnya umum, telah berangsur-angsur menurun digunakan. Video game telah pergi untuk menjadi sebuah bentuk seni dan industry [4].
Sebuah video game adalah permainan yang biasanya melibatkan player berinteraksi dengan alat pengendali untuk menghasilkan umpan balik secara visual dalam sebuah layar video. Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi permainan video disebut pengendali permainan, dan bervariasi di seluruh platform. Sebagai contoh, controller mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick, sementara yang lain mungkin mempunyai selusin tombol dan satu atau lebih joystick.
Video game biasanya menggunakan sarana tambahan menyediakan interaktivitas dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, menggunakan perangkat reproduksi suara, seperti speaker dan headphone. Umpan balik lain mungkin datang melalui peripheral haptic, seperti getaran atau kekuatan, dengan getaran kadang-kadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.
.
   PENGERTIAN GAME
Pengertian game menurut beberapa ahli [4] :
1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
3. Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif (player), ada pelaku pasif (NPC).
4. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki “akhir dan cara mencapainya” : artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
5. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).
6. Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan”.
    JENIS -JENIS GAME
Berikut ini akan dijabarkan beberapa jenis game berdasarkan cara pembuatannya, cara pemasarannya, mesin yang menjalankannya. Jenis game diantaranya adalah [4] :
1. Game PC
Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk input maupun output, output visual kualitas tinggi karena layar computer biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan layar televise biasa.
2. Game Console
Game yang dijalankan pada suatu mesin spesifik yang biasanya tersedia di
rumah pribadi, seperti Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii dan sebagainya.
3. Game Arcade
Game yang dijalankan pada mesin dengan input dan output audio visual
yang telah terintegrasi dan tersedia ditempat-tempat umum, seperti mal,
bandara dan sebagainya.
4. Game Online
Game yang hanya dapat dimainkan secara online melalui LAN atau internet.
 Genre Game
Chris Crawford mencatat bahwa “keadaan desain komputer game berubah dengan cepat karena itu kita akan mengharapkan taksonomi disajikan di sini untuk menjadi usang atau tidak memadai dalam waktu singkat. Hampir semua jenis klasifikasi genre, soal genre tertentu setiap video game individu terbuka untuk interpretasi pribadi. Selain itu, penting untuk dapat memikirkan setiap permainan individu sebagai milik beberapa genre sekaligus, Game dibagi menjadi beberapa genre, berikut ini adalah macam-macam genre game [4]:
1. Action Shooting (tembak – menembak)
Menembak , memukul , bisa juga menebas, tergantung cerita dan tokoh
di dalamnya, Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks,
koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak
menembak.
Contoh : GTA dan Crysis.
2. Fighting (pertarungan)
Ada yang mengelompokan Video game fighting di bagian Aksi, namun
sebenarnya berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan
koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus
(hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan
timing sangatlah penting untuk mengalahkan lawan secepat mungkin.
Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.
3. Adventure (Petualangan)
Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar,
bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil
mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari
telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari
banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam Video game
jenis ini.
Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.
4. Strategy (strategi)
Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak
hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe
kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai
bangunan, pabrik dan pusat pelatihan tempur, tergantung dari tema
ceritanya. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft.
5. Simulation (Simulasi)
Video game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya
sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil
berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah,
gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan
memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai
bisnis membangun konglomerasi, dari berjualan limun pinggir jalan hingga
membangun laboratorium cloning. Video game jenis ini membuat pemain
harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah
dengan menggunakan dana yang terbatas.
6. Puzzle (menyusun)
Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan
teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan
perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota
masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini.
Sering pula game jenis ini adalah juga unsur game dalam Video game
petualangan maupun game edukasi
7. Sport game (Olahraga)
Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan
dan juga strategi dalam memainkannya. Game berupa kompetisi antara dua
pemain atau lebih, di mana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh
game tipe ini antara lain sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard.
8. RPG (Role Playing Game)
Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran,
memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam game,
yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring permainannya,
karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan
pemain dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya
level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata
yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.
9. Education (edukasi)
Game edukasi merupakan paket software yang menciptakan kemampuan
pada lingkungan game yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi
atau membantu siswa untuk melalui prosedur game secara teliti untuk
mengembangkan kemampuannya. Developer yang membuatnya, harus
memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik,
menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang
memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan
tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya
KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan.
Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang
menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer
(games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk
Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan
persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau
Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit
kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika.
Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang
sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran
dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk
contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk
menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang
memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan,
teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat
lunak komputer rumah dan Video game.
Firman Aji Web Developer

Enjoy Reading And Surfing My Blog