VIRTUAL REALITY


Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkunganyang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasimengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Istilah
Asal istilah realitas maya tidak pasti. Pengembang realitas maya Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali.[1] Suatu istilah terkait digunakan oleh oleh Myron Krueger, “kenyataan tiruan”, telah digunakan sejak 1970-an. Konsep tentang realitas maya telah dipopulerkan media massa melalui film seperti Brainstorm dan Lawnmower man. Riset mulai berkembang pada tahun 1990-an dan termotivasi sebagian oleh buku yang nonfiksi seperti Realitas maya oleh Howard Rheingold. Buku ini menjelaskan perihal realitas maya dan membuatnya lebih dapat dimengerti penggemar dan peneliti.
Sejarah VR
Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang “Teater Pengalaman” yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di Kepala reality augmented (Head-mounted Augmented Reality). Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframesederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977. Program adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto & mdash; para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya & mdash; dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar [itu]. Di penghujung 1980s istilah “Realitas maya” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari “pada 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal di dasawrsa itu.
Perkiraan Masa Depan
[Itu] adalah belum jelas persisnya di mana/jika masa depan Realitas maya dipimpin. Untuk sementara waktu, grafik mempertunjukkan HMD akan segera menjangkau suatu titik dekat realisme. Audio Kemampuan akan pindah ke suatu dunia yang baru tiga bunyi serasi dimensional. Ini mengacu pada penambahan kanal bunyi kedua-duanya di atas dan di bawah yang individu. Aplikasi Kenyataan yang sebetulnya masa depan ini teknologi akan hampir bisa dipastikan jadilah dalam wujud di atas headphone telinga.
Di dalam batas teknologi ada, penglihatan dan bunyi serasi adalah dua pikiran sehat yang mana terbaik meminjam kan diri mereka ke simulasi mutu tinggi. Ada bagaimanapun usaha yang sedang sekarang ini dibuat untuk menirukan bau. Tujuan riset sekarang dihubungkan untuk suatu proyek yang mengarah pada perlakukan/ traktir Menempatkan/ poskan Kekacauan Tekanan Traumatis  di dalam veteran dengan pembongkaran [mereka/nya] untuk menyerang simulasi, lengkap dengan bau. Walaupun itu adalah sering dilihat dalam konteks pertunjukan oleh kultur populer, ini menggambarkan titik itu [bahwa/yang] masa depan VR sangat banyak terikat pada therapuetic, pelatihan, dan permintaan rancang-bangun. dengan yang fakta, suatu pembaptisan [yang] berhubungan dengan perasaan penuh di luar tactile umpan balik basis dasar, penglihatan, bunyi serasi, dan bau tidak mungkin untuk menjadi gol di dalam industri itu adalah menyebutkan berharga yang menirukan bau, [selagi/sedang] itu bisa dilakukan sangat secara realistis memerlukan R&D mahal untuk membuat bau masing-masing, dan mesin dirinya sendiri adalah khusus dan mahal, penjahit kapsule penggunaan buatkan bagi itu. Sampai sekarang basis dasar, dan bau yang sangat kuat seperti membakar karet, cordite, uap bensin, dan so-forth telah dibuat. Sesuatu yang kompleks seperti suatu produk makanan atau bunga spesifik akan bersifat mahal menjadi penghalang  lihat industri parfum itu sebagai suatu conto).
Dalam rangka melibatkan [perasaan/pengertian] lain mencicipi, otak harus digerakkan secara langsung. Ini akan pindah gerakkan Realitas maya ke dalam dunia Kenyataan yang ditirukanà la Acuan/Matriks. Walaupun tidak ada format ini telah dengan serius mengembangkan dalam posisi ini, Sony telah mengambil langkah yang pertama itu. Terpasang April 7, 2005, Sony masuk bursa dengan informasi yang mereka telah menyimpan untuk dan menerima suatu hak paten untuk gagasan untuk yang tidak menyerbu balok/berkas cahaya dari frekwensi yang berbeda dan pola teladan ombak ultrasonik [yang] secara langsung ke dalam otak untuk membuat ulang semua lima senses Telah ada riset untuk menunjukkan bahwa . ini adalah mungkin. Sony belum menyelenggarakan manapun test mulai dari namun dan katakan bahwa namun hanya suatu gagasan.
Penerapan
Pendidikan dan pelatihan
Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal.
Dalam bidang militer, VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di bawah lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi medan dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.
Video games dan film
Virtual reality akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.
Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.
Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.
Dampak
Telah ada meningkat(kan) minat akan dampak sosial yang potensial [dari;ttg] teknologi baru, seperti Realitas maya ( mungkin dilihat di literatur berupa kayalan, di dalam ilmu-ilmu sosial, dan di (dalam) kultur populer). Mychilo S. Cline, di (dalam) buku nya, Kuasa/ tenaga, Kegilaan, dan Keabadian Masa depan Realitas maya, membantah kenyataan [yang] sebetulnya itu akan mendorong kearah sejumlah perubahan penting di (dalam) hidup manusia dan aktivitas. Ia membantah bahwa:
  • Realitas maya akan jadi terintegrasi ke dalam aktivitas dan hidup sehari-hari dan akan digunakan dalam berbagai jalan manusia.
  • Teknik akan [jadi] dikembangkan untuk mempengaruhi tingkah laku manusia, komunikasi antar pribadi, dan pengamatan yaitu., genetics.
  • Ketika kita membelanjakan semakin banyak waktu di (dalam) sebetulnya akan ada suatu berangsur-angsur “ migrasi ke sebetulnya,” menghasilkan perubahan penting di (dalam) ekonomi, worldview, dan kultur.
  • Perancangan lingkungan sebetulnya mungkin (adalah) digunakan untuk meluas benar dasar manusia ke dalam sebetulnya, untuk mempromosikan kebebasan manusia dan kesejahteraan/ kesehatan, dan untuk mempromosikan stabilitas sosial [yang] ketika kita pindah;gerakkan dari satu langkah di (dalam) socio-political pengembangan kepada yang berikutnya.
Buku Fiksi
Banyak orang Fiksi ilmiah Buku Dan Gambar hidup sudah membayangkan karakter menjadi ” yang terjerat Realitas maya”. Lebih dulu pekerjaan modern untuk menggunakan gagasan ini adalah Daniel F. roman Galouye’s Simulacron-3, yang telah diubah suatu teleplay Jerman bergelar Bilur adalah Draht (” Dunia pada [atas] suatu Kawat”) di (dalam) 1973dan ke dalam suatu bioskop bergelar Lantai Yang ketigabelas di (dalam) 1999. Lain fiksi ilmiah buku sudah mempromosikan [itu] gagasan untuk Realitas maya sebagai parsial, tetapi bukan total, penggantian untuk kesengsaraan kenyataan ( di (dalam) [perasaan/pengertian] yang a orang miskin di (dalam) dunia nyata bisa merupakan suatu pangeran di (dalam) VR), atau sudah memuji ia/nya sebagai metoda untuk menciptakan breathtaking dunia sebetulnya di mana sese]orang boleh lepas dari bumi Sekarang atmospir beracun. Mereka tidak peduli akan ini, sebab pikiran mereka ada di dalam suatu dunia sebetulnya diidealkan mengenal sebagai Bumi Mimpi, [di mana/jika] mereka tumbuh atas, [tinggal/hidup], dan mati, tidak pernah mengetahui dunia [itu] [yang] mereka tinggal di tidak lain dari suatu mimpi.
Televisi
Barangkali contoh yang paling awal Realitas maya pada atas televisi aMengobati Siapa yang serial “Pembunuh Yang mematikan”. Cerita ini, siaran pertama di dalam 1976, yang diperkenalkan suatu yang seperti bermimpi computer-generated kenyataan mengenal sebagai itu Matrix tidak ada hubungan kepada film [tu & mdash lihat di bawah Lebih dulu rangkaian televisi utama ke lemari pamer Realitas maya adalah Bintang Lakukan perjalanan Generasi Yang berikutnya. Mereka menonjolkan [tu holodeck, suatu fasilitas Realitas maya pada atas starships, itu dimungkinkan para pemakai nya untuk membuat ulang dan mengalami apapun [yang] mereka ingin. Satu perbedaan dari teknologi Realitas maya sekarang, bagaimanapun, replicators, Force fields, holograms, dan transporterstelah digunakan untuk benar-benar membuat ulang dan menempatkan object di dalam holodeck, disbanding bukannya mempercayakan semata-mata pada atas ilusi phisik object, seperti halnya dilaksanakan hari ini
Di dalam Jepang dan Hong Kong, yang dulu itu Anime rangkaian untuk menggunakan itu gagasan untuk Realitas maya adalah Prajurit video Laserion ( 1984). Suatu anime rangkaian mengenal sebagai LainSerial Eksperimen yang dimasukkan suatu dunia Realitas maya mengenal sebagai ” Yang Wired” bahwa secepatnya co-existed dengan dunia nyata [itu].
Gali 4’s Gamesmaster ( 1992–1998) juga menggunakan suatu VR headset dalam nya ” memasang ujung dan menipu” segmen.
BBC 2’s Cyberzone ( 1993) adalah yang pertama benar ” Realitas maya” game menunjukkan. [Itu] telah diperkenalkan oleh Craig Charles.
Di (dalam) 2005, Brazilian’s Globo TV menonjolkan suatu pertunjukan di manaj ika VR helm digunakan oleh menghadiri pendengar di dalam suatu simulas disebut/dipanggil Conquista tidak Pentila, yang memancarkan untuk lebih dari 20 juta penonton mingguan.
Layar Perak
Steven film Lisberger’s TRON adalah tendensi yang pertama Hollywood membayangkan menyelidiki gagasan [itu], yang telah dipopulerkan lebih baru-baru ini oleh Wachowski saudara laki-laki di (dalam) 1999’s Acuan/Matriks. Acuan/Matriksadalah penting bahwa itu memperkenalkan kenyataan dan Realitas maya [sebagai/ketika] sering overlap, dan kadang-kadang tak dapat dibedakan. Total Daya ingat Dan David film Cronenberg’s EXistenZ yang dihadapkan dengan bahaya kebingungan antara kenyataan dan Realitas maya di dalam komputer games. Cyberspace menjadi sesuatu yang kebanyakan gambar hidup yang dengan sepenuhnya salah mengerti, seperti ketika dilihat di Lawnmower Orang laki-laki Dan Hackers. Juga komedi yang Britania Red yang digunakan beberapa peristiwa gagasan di mana hidup  atau sedikitnya hidup melihat pada ataspertunjukan adalah suatu game Realitas maya. Gagasan ini adalah juga digunakan Anak kambing Mata-Mata 3D Game Di atas. Bioskop lain yang mempunyai suatu bizarre tema adalah Brainscan, di mana jika titik game diharapkan untuk suatu pembunuh sebetulnya.
Video Musik
Video yang panjang untuk batu karang sulit keras rombongan Aerosmith’s 1993 tunggal Mengagumkan  Aerosmith yang song Video Amazing  Realitas maya yang dilukiskan, terjadi hingga sedemikian pertunjukan dua orang-orang muda yang mengambil bagian Realitas maya yang secara serempak dari yang terpisah mereka pribadi computers selagi sedang tidak mengetahui lain adalah juga mengambil bagian di dalamnya di mana keduanya terlibat dalam suatu steamy makeout sesi, sky-dive, dan menaikkan pada atas suatu perjalanan sepeda motor bersama-sama.
Game
Di dalam 1991, perusahaan rombonga  yang mula-mula W Industri, dinamai kembali kemudiannya) virtualas yang licenced Amiga 3000 untuk digunakan di VR mesin mereka dan melepaskan suatu VR sistem berjudi memanggilhubungi 1000CS [tu. Ini adalah suatu berdiri HMD platform bersifat celupan dengan suatu 3D tracked joystick. Sistem menonjolkan beberapa VR game yang mencakup Dactyl Mimpi buruk (hoot-Em-Up, Penyelidikan Legenda  Petualangan Dan Khayalan, Pahlawan Vr Teka-Teki Panggangan Busters  shoot-em-up). Realitas maya [yang] aku Kacamata Sistem Pajangan Pribadi adalah suatu klep kaca depan dan headphone headset yang adalah kompatibel dengan manapun masukan video yang mencakup 3D penyiaran, dan dapat dipakai dengan kebanyakan sistem game (Nintendo, PlayStation, dll.). Dunia Realitas maya 3D Warna Ninja Game datang dengan headset klep kaca depan dan mata kaki dan tali pengikat pergelangan tangan yang merasakan pukulan pemain itu dan tendangan. Realitas maya Game Tenis Tv tanpa kawat datang dengan suatu raket tenis mainan yang pikiran sehat ayunan pemain, selagi sedang Tv tanpa kawat Realitas maya Yang bertinju meliputi bertinju sarung tangan bahwyang pakaian pengausan pemain dan menusuk dengan. Nintendo’s Anak laki-laki Sebetulnya telah dijual untuk hanya satu tahun, 1995. Aura Interactor Pakaian Pengausan Game Realitas maya adalah suatu dada peti dan kembali memanfaatkan dengan mana pemain dapat merasakan pukulan, ledakan, tendangan, pukulan keatas, slam-dunks, roboh hancur, dan bodyblows. Itu bekerja dengan Sega Asal usul Dan Nintendo hebat.
Di dalam Mage Kenaikan Game Memainkan peranan, mage tradisi Ahli Yang sebetulnya diperkenalkan ketikaseperti pencipta VR yang riil. Sasaran ahli terakhir adalah untuk pindah ke Realitas maya, pembatalan badan phisik mereka berpihak pada orang-orang sebetulnya ditingkatkan. Juga, mencincang rangkaian memusat pada atas suatu game video Realitas maya. Pertunjukan ini sisi yang berbahaya Realitas maya, mempertunjukkan efek yang kurang baik pada at kesehatan manusia dan virus mungkin, mencakup suatu status mengantuk yang beberapa pemain mengasumsikan. Roda gigi Metal Padat basis [yang] dengan berat pada atas VR pemakaian, baik sebagai bagian dari alur cerita, atau hanya untuk memandu pemain itu melalui/sampai sesi pelatihan. Di dalam Hati Jantung Kerajaan , karakter Roxas hidup [adalah] suatu Kota Senjakala sebetulnya sampai ia menggabungkan dengan Sora. Di dalam Goncangan Sistem, pemain mempunyai menanamkan pembuatan dia mampu masuk ke semacam cyberspace. Akibat/Sambungan nya, Goncangan Sistem 2 juga menonjolkan (pelajaran) pelengkap beberapa tingkat VR.
Pemasaran
Suatu akibat sampingan gambaran yang perlente yang telah ditanami untuk kenyataan yang sebetulnya di(dala) media adalah bahwa iklan dan barang dagangan telah dihubungkan dengan VR dari tahun ke tahun untuk mengambil keuntungan dari keributan itu. Ini adalah sering dilihat di hubungan pertalian produk dengan cross-media kekayaan, lisensi terutama berjudi, dengan bermacam-macam derajat tingkat sukses. MODA Sarung tangan Kuasatenaga dengan Mattel dari 1980s adalah suatu awal contoh seperti halnya U-Force dan kemudian, Sega Penggerak. Pemasaran ties antar[a] VR dan game video tidaklah untukmenjadi tak diduga, diberi bahwa sebagian besar kemajuan di (dalam) 3D grafik komputer dan pengembangan lingkungan sebetulnya  tanda VR tradisional telah dikemudikan oleh industri yang berjudi di atas dekade yang ter]akhir
Penggunaan Pengobatan
Penggunaan VR yang utama di dalam suatu peran mengobati aplikasi nya untuk berbagai format ekspose therapy, berkisar antara fobi perawatan, ke pendekatan lebih baru bagikepada perlakukantraktir PTSD. Suatu VR simulasi sangat mendasar dengan penglihatan sederhana dan bunyi serasi model telah ditunjukkan untuk menjadi perawatan fobi tidak ternilai  contoh terkemuka akan berbagai zoophobias, dan gamang sebagai langkah antar[a] ekspose basis dasar therapy seperti penggunaan simulacra dan ekspose benar. Suatu jauh lebih aplikasi terbaru dikemudikan oleh U.S. Angkatan laut untuk menggunakan suatu jauh lebih simulasi kompleks untuk membenamkan veteran  yang secara rinci Iraq menderita dari PTSD di dalam simulasi pertempuran berkenaan dengan kota yang menentukan. [Selagi/Sedang] bunyi serasi ini counterintuitive, berbicara therapy telah membatasi manfaat untuk orang-orang dengan PTSD, yang mana adalah sekarang dipikirkan oleh banyak untuk menjadi hasil ber;ubah yang manapun kepada sistem limbic khususnya, atau suatu perubahan systemic di (dalam) tekanan menanggapi. Banyak seperti di perawatan fobi, ekspose kepada pokok trauma atau ketakutan nampak untuk mendorong kearah desensitisasi, dan suatu pengurangan penting di dalam gejala. Beberapa informasi pada [atas] ini dapat ditemukan pada ini Businessweek artikel seperti halnya ini [http://www.onr.navy.mil/media/article.asp?ID=86 Kantor [Artikel Riset Kelautan].
Pemasaran
Milik tetap Sektor telah menggunakan istilah ” Realitas maya” untukkarena websites penawaran itu gambaran tentang pemandangan menghajar suatu penonton seperti QuickTime di mana penonton dapat berputar untuk lihat semua 360 degrees gambaran itu.
A Phoenix-based dan disain perusahaan rombongan telah meluncurkan apa yang mereka sebut panggil hubungi a VuPOD. Penggunaan alat ini, seorang calon pembeli dapat meminta gambaran tentang segala propertimilik yang akan dijual dan lihat merekanya di dalamVuPOD itu. Gambaran membenamkan penonton itu di dalam suatu 360 degree gambaran penuh yang mengepung merekanya, lengkap dengan rencana denah properti/milik sehingga penonton dapat ceritakan kepad di mana jika ruang dalam hubungan dengan sisa dari property butuh rujukan
Tantangan
Realitas maya telah dengan berat mengkritik untuk menjadi metoda yang tidak efisien untuk melayari informasi tidak geografis. Sekarang, gagasan untuk komputasi ada dimana mana adalah yang sangat populer alat penghubung pemakai disain, dan ini mungkin adalah dilihat sebagai reaksi melawan terhadap VR dan permasalahan nya. Pada kenyataannya, dua macam alat penghubung ini mempunyai gol secara total berbeda dan adalah komplementer. Gol  komputasi ada dimana mana adalah untuk membawa itu komputer ke dalam dunia pemakai, dibanding/bukannya memaksa pemakai tu untuk pergi di dalam komputer itu. Kecenderungan yang sekarang di dalam VR benar-benar untuk menggabungkan pemakai keduanya menghubung ke menciptakan suatu [yang] bersifat celupan dan mengintegrasikan pengalaman. Lihat kenyataan yang ditirukan untuk/karena suatu diskusi dari apa yang mungkin telah untu;menjadi mempertimbangkan jika suatu teknologi kenyataan yang sebetulnya sempurna adalah mungkin. Rintangan lain adalah sakit kepala dalam kaitan dengan radang mata, disebabkan oleh VR headsets. RSI dapat juga diakibatkan oleh penggunaan yang diulangi handset sarung tangan.
Firman Aji Web Developer

Enjoy Reading And Surfing My Blog

No comments:

Post a Comment